印度21岁学生因玩不了《绝地求生》轻生,妈妈哭诉是游戏害的,可禁令后大家还在偷偷玩,这矛盾咋解?
一个国家的人民,游戏瘾能恐怖到什么程度?
说的就是打游戏的瘾。
在这里,《绝地求生》有5000多万活跃用户,每天1300万玩家上线,占全球总用户的四分之一。
一个21岁的学生因为无法继续玩游戏,直接选择了轻生。
他们把游戏角色装扮成神灵的形象,结婚时用“吃鸡”来表达爱意。
看到这里,肯定有人会说:“这么离谱,肯定是日本啊。”
其实不是,日本没有这么多用户,而且日本人玩这款游戏还挺愿意付费的。但这个国家,却只贡献了全球收入的1.5%。
说到这里,有些朋友应该猜到了——这个国家就是人口众多的印度。
今天咱们就一起来看看,嘴硬的印度人,对中国游戏有多狂热。
提前说明一下,下面说的是由某公司全权代理的《绝地求生》手游,咱们这边的版本叫《和平精英》,民间俗称“吃鸡”,所以以下内容暂且统一称为《绝地求生》。
截至2020年9月印度禁止中国软件前,《绝地求生》在全球的下载量达6.44亿次,其中印度以1.855亿次占比28.8%,日均活跃用户峰值达5000万,电竞赛事总决赛收视高达4.3亿,远超其他国家。
但盈利方面,截至2019年,印度只贡献了可怜的1.5%,堪称典型的“白嫖党”——用得最欢,掏钱最少。
据《今日印度》报道,自2020年6月起,印度以“安全风险”和“数据隐私隐患”为由,共计封禁了267款中国APP,连微信读书这种阅读软件,都被说成“危害国家安全”。
这是什么逻辑?按这标准,所有国际软件都该有问题。谷歌、Meta这些美国软件,是不是也该被封?但他们不敢,因为那是“美国爹地”的。
可封禁中国APP后,印度网友彻底崩溃了。
2020年9月,印度媒体报道,那个21岁的学生轻生前,每天晚上都要打游戏,他的妈妈告诉媒体:“我认为他轻生就是因为没法继续玩《绝地求生》了。”这可不是玩笑,是印度媒体报道的真实事件。
那封禁后,印度人就真的不用中国APP了吗?
大错特错。连印度媒体自己都承认,封禁令发布后,大量印度人还在偷偷用中国APP。一个200多人的《绝地求生》群里,所有人都像禁令前一样活跃——这就是传说中的“嘴上说不要,身体却很诚实”。
有个印度玩家甚至保留了《绝地求生》的安装包长达7年,就盼着有一天能重玩。他们还各种找“梯子”、想办法绕开封锁,只为过把“吃鸡瘾”。
更离谱的是,印度人竟把《绝地求生》当成了“宗教”。他们把象头神伽尼萨装扮成游戏角色,配上平底锅、匕首、手枪等道具,拜神时还祈求“大吉大利,今晚吃鸡”。
还有印度人结婚时,新人表达爱意的方式是来一把双排“吃鸡”。想想那画面:穿婚纱、西装的新人捧着手机在婚礼现场打游戏,周围亲友围观欢呼,是不是很魔幻?
在印度一些地区,游戏甚至成了“社交货币”。村里谁是《绝地求生》高手,谁就有更高的社会地位;年轻人聚会不聊工作、学习,只聊昨天“吃鸡”几次。商店挂着游戏海报,出租车上贴着游戏角色,街头巷尾全是游戏的影子。
这种疯狂的游戏热潮,引发了一系列问题:家长投诉、医生警告、政府担忧。
印度古吉拉特邦曾因游戏导致青少年过度沉迷、饮食作息异常等问题发布游戏禁令,当地警方还逮捕过在公共场所违规玩游戏的学生。
一个14岁男孩沉迷游戏48小时不吃不喝,被直接送进医院;另一个16岁少年偷家里的钱给游戏充值,被发现后跳楼轻生。
悲剧不断上演,印度政府却只会“一禁了之”,不去研究青少年为何如此沉迷。更令人担忧的是,印度缺乏专业的游戏成瘾治疗机构。德里一家私立医院开设的“数字排毒中心”,收费高达每周3万卢比(约2500元人民币),普通家庭根本负担不起。
那么,印度人为何如此热爱这款游戏?
除了生活压力大,需要通过游戏释放情绪,更重要的是,在印度,“吃鸡”真能“逆天改命”。
作为“吃鸡”手游最大的用户市场,印度的电竞产业靠它获得了巨大收入,这让很多人拼命练技术,想成为电竞选手走上人生巅峰。
近年来,印度不少年轻人辍学参加职业联赛和锦标赛,有人每月能赚数万美元,包括奖金、赞助费、代言费和直播打赏等。
印度最厉害的电竞选手Model,2018年因直播“吃鸡”手游获得巨大知名度和影响力,2020年还和其他印度玩家一起受到总理莫迪的接见。
你看,在印度,游戏玩得好,还能见到国家领导人。
政府封禁、民众偏爱的矛盾态度,恰恰证明了中国游戏的影响力。
2024年,中国自主研发的游戏海外收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,这比很多小国的GDP还高。
从《原神》到《黑神话:悟空》,从《和平精英》到《明朝》,中国游戏正在全球掀起一场文化革命。《黑神话:悟空》三天卖出1000万份,一个月突破2000万份,创下全球游戏史上最快破千万的纪录。
当全球玩家都在讨论“孙悟空是谁”时,印度人却偷偷篡改维基百科,把孙悟空的起源改成印度神“哈努曼”。这可不是简单的游戏争议,而是文化话语权的争夺。
在全球化时代,谁能定义文化符号的归属,谁的声音就更大;谁的文化产品更有影响力,谁就有更多话语权。《黑神话:悟空》的成功,让全世界知道了孙悟空的真正故乡,这比任何文化宣传都有效一万倍。
游戏产业的竞争,早已超越简单的商业层面,成为国家软实力的重要组成部分。
美国通过好莱坞电影和游戏输出价值观几十年;日本通过动漫和游戏塑造全球对日本文化的认知;现在,中国游戏正以前所未有的速度和规模进入全球市场,改变着世界对中国文化的理解和接受度。
而这一切,其实都在国家的大棋局之中。今年4月,相关部门明确表态,要发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作发行、海外运营的全产业链。这释放了一个信号:中国的文化输出要全面反攻了。
当各国都把游戏视为下一个互联网入口时,中国绝不能缺席。我们不仅要参与这场竞争,更要引领这场变革。
从技术层面看,中国游戏推动着5G、AI、云计算等前沿技术的发展;从就业角度看,游戏产业创造了3000万个就业岗位。
在YouTube、TikTok等平台上,越来越多外国主播开始学中文、研究中国历史文化,只为更好地理解和体验中国游戏。
更值得注意的是,中国游戏公司正在全球建立自己的发行网络和用户社区:腾讯不仅是全球最大的游戏公司,还通过投资海外游戏工作室,构建了庞大的全球游戏生态系统;米哈游在全球设立多个运营中心,为不同地区玩家提供本地化服务。
这些商业布局的背后,是中国文化影响力的全球扩张。
在2025年这个时间节点,我们可以自豪地说:中国游戏的黄金时代才刚刚开始。从代理海外游戏到引领全球潮流,我们用了整整30年,完成了一次华丽转身。
所以,下次再看到印度人偷偷用“梯子”玩中国游戏、韩国人酸溜溜评价中国游戏,或是外国人因中国游戏角色争论不休时,请记住:这是一场文化战争,而我们正在赢得这场战争。